電玩》黑色沙漠優化再升級 引擎程式總監解密

《黑色沙漠》公開Remastered引擎程式總監獨家採訪報導

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  韓國知名開發商 PEARL ABYSS 旗下大型多人線上遊戲《黑色沙漠》,近期進行全球大規模《黑色沙漠:Remastered》更新,透過高端後置處理技術及細緻的光纖處理,打造出更鮮明及生動的遊戲畫質。此次優化再升級,讓《黑色沙漠》擁有「不斷打破極限,創造出超越寫實畫質及生動音效」的美譽。官方今公開引擎程式總監Kwang Hyun Ko獨家採訪報導,預計9月7日公開音效總監的採訪報導。

Q1.請您自我介紹一下。

答:大家好,我是 Kwang Hyun Ko,在PEARL ABYSS裡擔任引擎程式總監的職務。負責本次《黑色沙漠》的畫質Remastered。

Q2. 《黑色沙漠》過去就是以高畫質聞名的遊戲,有什麼原因想要再進行畫質Remastered呢?

答:《黑色沙漠》推出至今已經好幾年了,但新的技術不斷的推陳出新,PEARL ABYSS不是一間會滿足於現狀的公司,為了讓各種最新的技術呈現在遊戲的畫質上,我們不斷的精進且努力著,Remastered就是在這樣的努力下所誕生的作品。

Q3. 請問畫質 Remastered 是如何進行的呢?

答:以往的作法是當有新的技術或便利的系統出現時,我們會先一一的套入遊戲中,而這次Remastered因系統也需要變更的關係,必須先將要新增的部分做統整,且再執行前先將不錯的技術中值得使用的部分整合,然後再與相關部門的同事充分討論,因此整體時間約花了一年,比預期中的還久呢!

Q4. 請問您在Remastered的過程中有參考的其他的遊戲或對象嗎?

答:與其說參考了特定的遊戲,應該說是觀摩了美國與歐洲的遊戲品質。因為在那邊有許多優秀的開發者研發了自己的引擎,除了製作出很多優秀的遊戲之外,也分享不少厲害的技術,特別是聚集全球開發商的GDC、與畫面相關的學術博覽會Siggraph等研討會帶給我們靈感上的刺激,受益良多!

Q5. 畫質 Remastered 中感到最自豪的部分是?

答:畫質Remastered是由所有組員共同努力完成的,所以每個組員引以為傲的部分都不同。但是從結果來看,畫質Remastered是我們長期以來追求的目標與理想,能完整的呈現給冒險家,且能受到你們的喜歡,就是我們最自豪的部分。

Q6. 《黑色沙漠:Remastered》記者發布會裡面傳達了許多核心的部分,用詞比較艱深,關於這部分可以細部說明嗎?

答:是的,這些用詞的確比較難以理解,我一一與大家說明:

1. 物理基礎效果 (PDR)

這是指模型和表現物體對現實生活中光線的反應。在遊戲中,這適用於表面紋理及其對光的反應,以表達啞光、閃亮等紋理。它還用於表現不同材料對光的反應,如金屬和非金屬。

2. Image-based lighting (IBL)

IBL是使用在遊戲裡的圖像來表現光影的方式。現實生活中,所有可以看到的東西都是透過光的反射表現的,但在遊戲裡面,想將所有物體都用光來表現很困難。所以我們將光的反射跟反應圖像化後輸入到遊戲內。

3. Post processing with YEBIS

高級後製處理指的是為了提升畫質,在最後的階段裡強化於所有顯示於畫面的東西。以Remastered 的例子來說,人物對焦背景模糊、動態模糊、閃光效果(為了要表現光的多樣性跟方向),也為了要表現光束跟反射效果而使用畫面資訊。我們最為進步的後製處理中的一個就是 YEBIS 軟體的使用,其結果讓人印象深刻。

Q7. Remastered後,現在仍覺得可惜的部分,或有想要改善的部分是?

答:在更新後的幾周內,我們收到許多冒險家的反饋,也覺得有幾個事項需要改善,其中最重要的是光線及性能的部分,當初設計是希望能與現實更接近,但因在遊戲黑暗的地方跟明亮的地方多次來往的話,光的表現透過電腦螢幕呈現,會造成眼睛的不適,這部份我們正在進行改善作業,未來也會持續關注冒險家的反饋來更新。

除了更新後的問題以外,在Remastered 進行以前也收到了許多性能提升的回饋,這部分作業雖然要稍微花多一點時間,但我們正在套用可以提升性能的新技術。及之前收到許多關於鋸齒變嚴重與邊框變得粗糙的回饋。這些需要透過Anti-Aliasing作業,以及邊框圓滑的處理改進。我們也正在研究利用 TAA (Temporal Anti-Aliasing) 或是動態處理機能,做為改進以上問題的替代方案。

Q8. 有想要對冒險家傳達的訊息嗎?

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答:謝謝給予《黑色沙漠》應援的冒險家們,大家的支持對我們來說是很大的助力,我們不會辜負你們的的期待,為了持續更新最棒的MMORPG遊戲,我們會持續的努力,謝謝大家!

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